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          《螺旋英雄譚》評測:它很好,但還可以更好

          小編:悠哉菌時間:2019-01-10 11:16回到游戲園首頁

            佛貍祠下,一片神鴉社鼓。其實現在市面上的手機游戲大致可以分為兩類,一類是以Com2uS的招牌游戲《魔靈召喚》玩法為藍本的韓式手游,從某種程度上來說,《魔靈召喚》可以說是養活了大半個手游圈,網易從《陰陽師》到《神都夜行錄》一路照搬核心系統也收獲頗豐;

          《螺旋英雄譚》評測:它很好,但還可以更好

            另一類則是標準的日式手游,相比于韓式手游忽略戰斗過程而重視人物性能培養的特點,日式手游則更加注重游戲戰斗的樂趣與人物形象的塑造,《鎖鏈戰記》和《為誰而煉金》都是其中的佼佼者。

          《螺旋英雄譚》評測:它很好,但還可以更好

            而《螺旋英雄譚》是一個很矛盾的存在。

            它既有著韓式手游長線養成的痛點,也有著日式手游戰斗體驗與劇情表現并行的個性,從某種程度上來說,“青出于藍而勝于藍,冰水為之而寒于水”是最好的形容詞,可在取其精華的同時,糟粕也被納入了囊中。

          《螺旋英雄譚》評測:它很好,但還可以更好

            作為一款SRPG游戲,如何在手機屏幕上表現出足夠的策略性是最為重要的一點,目前市面上的戰棋類型手機游戲為了貼合手機平臺輕度化與碎片化的特點都會將戰場的規模進行控制,而《螺旋英雄譚》作為使用豎屏進行表現的戰棋游戲在面對這個問題時則更加嚴峻,如何均衡策略性與契合手機游戲輕量化的游戲體驗是最為重要的。

          《螺旋英雄譚》評測:它很好,但還可以更好

            首先不可否認的是,《螺旋英雄譚》在手機上的游戲體驗非常棒,無論是單屏大小的地圖、合理的操作判定與絢爛的技能效果,還是出色的立繪與CV,這些組合在一起的元素構成了一個非常良好的游戲體驗。

          《螺旋英雄譚》評測:它很好,但還可以更好

            但在《螺旋英雄譚》身為一款手機游戲的同時,我們還得確定另一件事,那就是它從本質上來說還是一款SRPG游戲,一款SRPG游戲如果需要做的足夠優秀,那么無論是其Strategy的部分還是Role的部分都非常重要,如何將策略與角色扮演更加融洽的結合起來是一個難題。

            《螺旋英雄譚》在游戲的策略性主要體現在克制系統與連攜系統兩方面,這兩個系統的基礎規則在現今的游戲中其實并不少見,《螺旋英雄譚》也并沒有對這兩種系統做出太大的改變,它的克制系統采用了最基礎的紅綠藍三色相互克制,這種頗為簡單明了的克制關系及既有好也有壞,好處自然是玩家上手十分簡單,學習成本幾乎為零,壞處也正是因為如此,這種過于簡單的克制關系使得游戲的策略性變得愈加薄弱。不過好在是本作有著十種職業來進行人物角色的差異化,紅綠藍三色卡面、職業之間的差異化與角色本身稀有度等級帶來的強度差異,使得玩家在針對不同情況下進行的策略布置會有著較大的可專研性。

          《螺旋英雄譚》評測:它很好,但還可以更好

            《螺旋英雄譚》連攜系統相較于克制系統顯得略微寡淡了,整個連攜系統更加傾向于考究玩家在面對地圖上的地形障礙與不同人物移動方式在走位操作上的抉擇,如果敵方處于復數角色的可攻擊范圍內的話,那么即可發動無消耗的連攜攻擊。

          《螺旋英雄譚》評測:它很好,但還可以更好

            而合理運用好兩個機制的話,那么平均每一場勢均力敵的戰斗時間也會控制在三分鐘左右,這也正是《螺旋英雄譚》剛剛好的地方,其策略性并沒有走上一條不適合手機平臺的復雜化路線,手機游戲所具有的輕度化與碎片化特點被很好的與游戲機制有機結合了起來。

            說完了策略的部分,再來聊一聊角色扮演的這個部分,不過需要提一下的是,

            游戲的角色扮演構成其實分為劇情敘事與人物養成兩個方面,劇情敘事主要依靠通過劇情線展開對世界觀架構、人物性格塑造和劇情沖突展現三個方面進行構建,以此來體現人物本身的魅力;而人物養成則更加游戲化,通過不斷加強自己所擁有的人物來獲得滿足感是絕大部分角色扮演游戲的要點。

            而《螺旋英雄譚》在劇情敘事方面有著天然的優勢,如果你曾經對手機游戲這一圈子比較關注,那么你一定會記得《螺旋境界線》這款游戲,作為制作人的吉川明靜將螺旋系列IP從上一部作品一直延續到了本作,相信不少《螺旋境界線》的老玩家對此應該會抱有著更加深刻的情感。但是本作在劇情線的敘事結構上依舊有著一定問題,游戲的前幾章劇情一直有著一股日本十八線WEB小說的味道,充斥著你現在打開任何一家輕小說網站都可以看到的并不那么講道理的爛大街劇情,不過好在是游戲在后續數章的劇情表現較為優秀,可以說是扭轉了游戲前期劇情帶給我的廉價感。

            接下來再說一說游戲人物養成的部分,如果說上面策略部分更加傾向于日式游戲,那么《螺旋英雄譚》的人物養成部分則更加傾向于韓式游戲。首先確定一件事,與大部分的手機游戲一致,本作的角色來源也是通過抽卡,消耗一定數量收費貨幣可以進行不同角色池的單抽與十連抽,而十連抽也是有著保底的設定,但與大部分手機游戲不一致的地方就是,本作有著先抽卡后付賬的設定,每個月一日可以在每個卡池有著三次預先抽卡的機會,如果抽卡結果滿意可以則可以掏出荷包進行購買,不滿意的話就可以不再理會,等待下個月重置預先抽卡的次數。

          《螺旋英雄譚》評測:它很好,但還可以更好

            你很難去判斷這個設定是好還是壞,但是先抽卡后付賬總歸是件好事,尤其是對于無氪與微氪玩家來說,每個月每個卡池都有三次先抽卡后付賬的機會,抽到自己心儀角色的機會也大大增加了,不是嗎?

            有了心儀的角色后,怎么養成是個大問題,《螺旋英雄譚》現有最大的問題可能在這里了,那就是游戲體驗與商業目的之間的沖突。

            上面說過,以《魔靈召喚》那一系為代表的游戲都有著一個問題,那就是長線養成,這個度怎么把握是一件十分考究的事情。在《螺旋英雄譚》里,角色需要升級,你既可以通過刷圖也可以通過經驗道具來進行升級,升級之后可以消耗相應的道具來進行升星,升星之后角色等級回歸零,但是屬性與等級上限會上升。這是一個經典的韓式游戲套路,你需要將你的角色不停地在升級、升星、升級這個圈子里循環,而升星需要用到的材料是有著收益限制的,這樣就等于變相拉長了你的養成時間。

          《螺旋英雄譚》評測:它很好,但還可以更好

            而《螺旋英雄譚》中絕大部分的養成點都是基于這一個原理的,角色除了升級以外,還需要裝備印記,印記則需要去熔煉而來,每天的熔煉也是有限制的;技能的升級也需要相應的道具,道具的獲得途徑并不是特別廣泛,升級技能也是一件漫長的事情。這些設定都可以解釋為游戲體驗與商業目的的沖突,畢竟游戲需要吸量也需要ARPU和ARPPU,超長線的養成也可能正好契合了一部分玩家的喜好,至少我個人覺得,這并不是件壞事。

          《螺旋英雄譚》評測:它很好,但還可以更好

            還記得我上面說過這個游戲的養成是一個超長線的過程嗎?這個超長線的過程可能有人會覺得很痛苦,但是這個養成過程對于大R于普通玩家來說都是公平的,因為無論是資源本、競技場還是爬塔,大R使用收費貨幣購買次數的價格會進行指數型升漲,一粒米翻個倍的故事大家都聽過,而這也正是《螺旋英雄譚》優秀的地方,你的努力可以填平一些差距。

          《螺旋英雄譚》評測:它很好,但還可以更好

            如果我們把眼光放到手游圈子里,《螺旋英雄譚》可以說是市面上做的最為拔尖的那一撥了,盡管有著這樣或那樣的問題,但是游戲整體的素質依舊令人驚嘆,有著移動端非常舒適的戰棋游戲體驗,也有著剛剛好的策略深度,還有著恰到好處的長線養成。

            這很棒,但我希望它可以做得更好。

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          游戲信息

          螺旋英雄譚
          螺旋英雄譚類型:角色扮演評分:語言:中文進入游戲專題
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